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文檔簡介
1、<p> Flash 是一種創(chuàng)作工具,設計人員和開發(fā)人員可使用它來創(chuàng)建演示文稿、應用程序和其它允許用戶交互的內(nèi)容。Flash 可以包含簡單的動畫、視頻內(nèi)容、復雜演示文稿和應用程序以及介于它們之間的任何內(nèi)容。通常,使用 Flash 創(chuàng)作的各個內(nèi)容單元稱為應用程序,即使它們可能只是很簡單的動畫。您也可以通過添加圖片、聲音、視頻和特殊效果,構建包含豐富媒體的 Flash
2、應用程序。</p><p> 本設計是用FLASH件制作的一個簡單的動畫《兔仔》,其主要有兩部分組成,即動畫和音頻兩部分。用flash制作出來的動畫亮麗、清晰、逼真,且動畫文件小,便于攜帶和網(wǎng)絡傳輸。</p><p> 關鍵詞:FLASH 動畫 兔仔</p><p><b> Abs
3、tract</b></p><p> Flash is an authoring tool, designers and developers can use it to create presentations, applications and
4、160;other content to allow user interaction. Flash can include simple animations, video content, complex presentations, applications, and
5、60;anything in between. Typically, all content created using Flash as an application unit, even though they may be just a
6、0;simple animation. You can also add pictures, sound, video and special effects, build media-rich Flash applications.</p><p> This&
7、#160;design is to use FLASH pieces making a simple animation, its basically has two parts, namely animation and audio two
8、0;parts. Use flash made animation bright, clear and realistic, and animation files small and easy to carry and network transm
9、ission.</p><p> Keys Words: FLASH Animation Rabbit taipa</p><p><b> 引 言</b></p><p> FLASH是由美國Macromedia公司出品的用于矢量圖編輯和動畫
10、創(chuàng)作的專業(yè)軟件。FLASH軟件主要用于動畫制作,使用該軟件可以制作出網(wǎng)頁交互式動畫,還可以將一個較大的交互式動畫。</p><p> FLASH還被廣泛用于多媒體領域,如交互式軟件開發(fā)、產(chǎn)品展示等多個方面。隨著FLASH的廣泛使用,出現(xiàn)了許多完全使用FLASH制作的多媒體作品。由于FLASH具有支持交互、文件體積小、效果棒等特性,并且不需要媒體播放器之類軟件的支持,因此這樣的多媒體作品取得了很好的效果,應用范圍
11、不斷擴大。</p><p> FLASH是一個優(yōu)秀的矢量繪圖與動畫制作軟件,它秉承了矢量繪圖軟件的所有優(yōu)點,能制作出聲色俱佳的動畫效果。強大的動畫編輯功能使得設計者可以隨心所欲地設計出高品質的動畫,PHOTOSHOP圖片的色彩更加靚麗,使Flash具有更大的設計空間。</p><p> 本設計主要是用flash制作的一個簡單的動畫,其主要有兩部分組成,即動畫和音頻兩部分。用Flash軟
12、件做出的動畫作品,其最大的特點是圖文并貌、聲色俱全,并可以根據(jù)自己的特點進行編輯,可以制作出具有個人特點的動畫,不僅具有視覺和聽覺的雙重感受,使其更具有趣味性和創(chuàng)造性。</p><p><b> 第一章 需求分析</b></p><p><b> 1.1選題背景</b></p><p> Flash
13、0;是一種創(chuàng)作工具,設計人員和開發(fā)人員可使用它來創(chuàng)建演示文稿、應用程序和其它允許用戶交互的內(nèi)容。Flash 可以包含簡單的動畫、視頻內(nèi)容、復雜演示文稿和應用程序以及介于它們之間的任何內(nèi)容。通常,使用 Flash 創(chuàng)作的各個內(nèi)容單元稱為應用程序,即使它們可能只是很簡單的動畫。您也可以通過添加圖片、聲音、視頻和特殊效果,構建包含豐富媒體的 Flash 應用程序?! lash 特
14、別適用于創(chuàng)建通過 Internet 提供的內(nèi)容,因為它的文件非常小。Flash 是通過廣泛使用矢量圖形做到這一點的。與位圖圖形相比,矢量圖形需要的內(nèi)存和存儲空間小很多,因為它們是以數(shù)學公式而不是大型數(shù)據(jù)集來表示的。位圖圖形之所以更大,是因為圖像中的每個像素都需要一組單獨的數(shù)據(jù)來表示。</p><p> Flash已經(jīng)漸漸成為交互式矢量的標準,未來網(wǎng)頁的一大主流。用它可以將音樂,聲效
15、,動畫以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品質的網(wǎng)頁動態(tài)效果。 用flash制作動畫,已經(jīng)成為一種時尚,因為它的簡單、實用、交互性強,受到廣大電腦愛好者的喜歡。</p><p> 1.2對象及環(huán)境分析</p><p><b> Internet網(wǎng)</b></p><p> 操作系統(tǒng)(Windows xp)</
16、p><p> 開發(fā)工具(Macromedia Flash 8、Photoshop CS、Cool Edit Pro V2.0)</p><p><b> 1.3項目開發(fā)計劃</b></p><p> 2010年12月1日—2010年12月5日:</p><p>
17、; 落實畢業(yè)設計課題,填寫《開題報告》和《任務書》。</p><p> 2010年12月6日—2010年12月11日:</p><p> 完成畢業(yè)設計文檔中的“第一章 需求分析”與“第二章概要計劃”。</p><p> 2010年12月12日—2010年11月17日:</p><p> 編寫畢業(yè)設計文檔中的“第三章Flas
18、h動畫制作基礎”。</p><p> 2010年12月18日—2010年12月28日: </p><p> 進行動畫的各個步驟的制作.</p><p> 并完成畢業(yè)設計文檔中的 “第四章Flash制作動畫的步驟和第五章制作課件的技巧和心得體會”部分。</p><p> 2010年12月29日—2011年1月4日&l
19、t;/p><p> 進行各個部分的整合,并完成文檔的整體編寫。</p><p> 2011年1月5日-2011年1月10日</p><p> 向指導老師提交畢業(yè)設計全部成果。由指導老師進行初審及修改。</p><p> 2011年1月11號-2011年1月12號</p><p> 系部文檔復審及修改。</p
20、><p><b> 1.4軟件簡介</b></p><p> 1.4.1 Flash 簡介</p><p> Flash軟件是美國的Marcomedia公司于1999年6月推出的一款優(yōu)秀的網(wǎng)頁動畫設計軟件。它是矢量圖形編輯和動畫創(chuàng)作的軟件,它與該公司的Dreamweaver(網(wǎng)頁設計)和Fireworks(圖像處理)組成了
21、網(wǎng)頁制作的Dreamteam,在國內(nèi)稱其為網(wǎng)頁設計“三劍客”,而Flash則被譽為“閃客”。</p><p> Flash是當今Internet上最流行動畫作品(如網(wǎng)上各種動感網(wǎng)頁、LOGO、廣告、MTV、游戲和高質量的課件等)的制作工具,并成為實事上的交互式矢量動畫標準,就連軟件巨頭微軟也不得不在其新版的Internet Explorer內(nèi)嵌Flash播放器。</p><p>
22、; Flash動畫是由時間發(fā)展為先后順序排列的一系列編輯幀組成的,在編輯過程中,除了傳統(tǒng)的“幀-幀”動畫變形以外.還支持了過渡變形技術,包括移動變形和形狀變形。“過渡變形”方法只需制作出動畫序列中的第一幀和最后一幀 (關鍵幀),中間的過渡幀可通過Flash計算自動生成。這樣可以不但大大減少動畫制作的工作量,縮減動畫文件的尺寸,而且過渡效果非常平滑。對幀序列中的關鍵幀的制作,產(chǎn)生不同的動畫和交互效果。播放時,也是以時間線上的幀
23、序列為順序依次進行的。</p><p> Flash交互是通過Action Script實現(xiàn)的。Action Script是Flash的腳本語言,隨著其版本的不斷更新,日趨完美。使用Action Script可以控制Flash電影中的對象、創(chuàng)建導航和交互元素,制作非常具有魅力的作品。</p><p> Flash是網(wǎng)絡發(fā)展的大背景下應運而生的,前生是Fut
24、ure Splash,它是一種交互式動畫Flash改變了以往靜態(tài)的、枯燥的網(wǎng)頁形式,它的文件容量小,播放效果好,交互式功能強,易學易用,被廣泛應用于網(wǎng)絡動畫、廣告制作、教學課件和一些小游戲等多個方面,它的出現(xiàn),使我們的網(wǎng)絡生活更加豐富起來。</p><p> 1.4.2 Flash發(fā)展趨勢</p><p> Flash被稱為是“最為靈活的前臺”,由于其獨特的時間片段
25、分割(TimeLine)和重組(MC嵌套)技術,結合ActionScitp的對象和流程控制,使得在靈活的界面設計和動畫設計成為可能,同時它也是最為小巧的前臺。Flash具有跨平臺的特性(這點和Java一樣),所以無論你處于處于何種平臺,只要你安裝了支持的Flash Player,就可以保證它們的最終顯示效果的一致,而不必像在以前的網(wǎng)頁設計中那樣為IE或NetSpace各設計一個版本。同Java一樣,它有很強的可移植性。最新的F
26、lash還具有的手機支持功能,可以讓用戶為自己的手機設計喜愛的功能。當然首先必需要有支持Flash的手機,同時它還可以應用于Pocket PC。</p><p> 主要涉及到的領域可以很多,包括動畫游戲制作,網(wǎng)絡構件,廣告設計,工控界面等等主要特點是制作簡單,通用性比較大,涉及的領域多,制作出的東西效果都可以做到非常精致。論前景的話,目前中國廣大flash愛好者主要把精力集中在了網(wǎng)頁的導航欄,flas
27、h全站,游戲制作,動畫制作等等上面比較多,其實國外已經(jīng)很多地方用到了工業(yè),生產(chǎn)等各個方面,因為flash的自由性非常高,往往可以把界面,按狃等制作的非常動感,這也是大家有目共睹的,所以flash的前景是只有想不到,沒有做不到的。</p><p> 1.4.3 Flash特點</p><p> Flash具體有如下特點:</p><p> 1.
28、0;使用矢量圖形和流式播放技術。與位圖圖形不同的是,矢量圖形可以任意縮放尺寸而不影響圖形的質量;流式播放技術使得動畫可以邊播放邊下載,從而緩解了網(wǎng)頁瀏覽者焦急等待的情緒。</p><p> 2. 通過使用關鍵幀和圖符使得所生成的動畫(.swf)文件非常小,幾K字節(jié)的動畫文件已經(jīng)可以實現(xiàn)許多令人心動的動畫效果,用在網(wǎng)頁設計上不僅可以使網(wǎng)頁更加生動,而且小巧玲瓏下載迅速,使得動畫可以在打開網(wǎng)頁很短的時間里
29、就得以播放。 </p><p> 3. 把音樂,動畫,聲效,交互方式融合在一起,越來越多的人已經(jīng)把Flash作為網(wǎng)頁動畫設計的首選工具,并且創(chuàng)作出了許多令人嘆為觀止的動畫(電影)效果。而且在Flash4.0的版本中已經(jīng)可以支持MP3的音樂格式,這使得加入音樂的動畫文件也能保持小巧的‘身材’。</p><p> 4. 強大的動畫編輯功能使得設計者
30、可以隨心所欲地設計出高品質的動畫,通過ACTION和FS COMMAND可以實現(xiàn)交互性,使Flash具有更大的設計自由度,另外,它與當今最流行的網(wǎng)頁設計工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入網(wǎng)頁的任一位置,非常方便。</p><p><b> 第二章 概要設計</b></p><p><b> 2.1系統(tǒng)基本組成</b
31、></p><p><b> 2.1.1主題設計</b></p><p> 一個完整的FLASH動畫是由動畫和音頻組成的。FLASH 動畫又分為手繪動畫風格和圖片展示風格兩類。兩者各有特色,各有取舍。</p><p> 當今社會, Flash的確是一個非常好的傳播載體。它通過使用關鍵幀和圖符使得所生成的動畫(.s
32、wf)文件非常小,幾K字節(jié)的動畫文件已經(jīng)可以實現(xiàn)許多令人心動的動畫效果,并且flash對互聯(lián)網(wǎng)、大眾藝術和文化生活構成了前所未有的沖擊,演繹成一場席卷網(wǎng)絡和年青一代的風暴。利用flash動畫表達自己個性張揚的創(chuàng)意,抒發(fā)自己另類的情感。它進一步表現(xiàn)了網(wǎng)絡的交互性,讓個人情緒得到圖形化的宣泄。能夠以多樣的效果和形式來充分體現(xiàn)主題和風格。</p><p> 本設計就是一個Flash動畫,它的主題是闡述一個人的成長過程
33、,這個主題的表現(xiàn)形式是一個小故事。</p><p> 我的設計的構思是故事從兔仔(主角)接受電臺采訪時被問到對自己能有今天的成就的看法開始。故事追溯到小時候,小時候的兔仔是很貪玩、很好動,做事三心二意,有一天兔仔去釣魚,途中追小鳥時看見兔奶奶又在磨鐵棒,上前去問其因卻被嚇哭,哭著跑回家 ,回家卻見媽媽不舒服還在縫衣服,同時回答兔仔的疑問,在思考后兔仔變了。最后畫面跳轉到電臺,兔仔說:羅馬不是一天就能建
34、成的!</p><p><b> 2.2內(nèi)容設計</b></p><p> 2.2.1分鏡頭設計</p><p> 片 頭:開篇顯示Flash動畫的題目,出現(xiàn)卡片按鈕。</p><p> 電臺:兔仔與主持人的談話。</p><p> 教室:搞
35、小動作被老師趕出教室。</p><p> 河邊:兔仔釣魚以及追小鳥。</p><p> 深林:兔奶奶磨針以及兔仔哭著跑回家。</p><p> 家里:媽媽縫制衣服,以及回答疑問。</p><p> 電臺:兔仔揭示成功的看法;羅馬不是一天就能建成的!</p><p> 片
36、160;尾:兔年快樂,字幕,重復按鈕功能的實現(xiàn)。</p><p> 第三章 Flash動畫制作基礎</p><p> 3.1動畫的基本理論</p><p> 在學習動畫設計之前.首先要解決一個向題,也就是動畫到底是什么?事實上,一系列靜態(tài)的畫面連續(xù)快速播放就構成了動畫。動畫與電影一樣都是利用人眼的視覺暫留來產(chǎn)生動態(tài)的感覺。在Flash中通常把動畫叫做
37、電影(movies),二者的概念是相似的,也就不作區(qū)分了。</p><p> 動畫中每一張靜態(tài)的畫面被稱為“幀”(Frame)。動畫播放的速率正是由每秒播放多少幀來決定的,也就是fps (Frame Per Second幀/秒)。在計算機上常見的動畫速率一般使用8-12幀/秒,尤其在網(wǎng)絡上播放的動畫更不要把幀速設定得太高。如果設得太高,會造成網(wǎng)絡頻率來不及配合輸送足夠的影音數(shù)據(jù),電
38、影的播放將時斷時續(xù)。Flash動畫是許多幀按順序排列而成的。Flash利用了計算機強大的計算功能,采用了一種叫做“關鍵幀”(key frame)的技術,大大減少了動畫設計的工作量。 </p><p> 所謂關鍵幀也就是該影幀中的內(nèi)容與先前影幀中的有很大的區(qū)別,因而它呈現(xiàn)出關鍵性的動作及內(nèi)容的變化。比如,在某一幀以前沒有任何物體,而到了這一幀,動畫中突然出現(xiàn)了A物體,就應該把這一幀指定為關鍵幀
39、。如果設計中要求用10幀來表現(xiàn)A物體從出現(xiàn)的地方挪到另一處地方的過程,就需要再在第10幀后加入一個關鍵幀,指示它最后所在的位置,中間的幀相對于關鍵幀來說就是普通的幀,通過很簡單的操作就可以讓計算機利用內(nèi)插法自動計算得出各影幀中的內(nèi)容,而無需一筆一筆地把它們逐一畫出來。</p><p> 3.2 Flash 8.0的工作環(huán)境</p><p><b> 1、工
40、作區(qū)域</b></p><p> 工作區(qū)域就是Flash的工作平臺,它是一個比較大的區(qū)域,實際上涵蓋了下面要說的舞臺以及畫圖和編輯動畫的工作對象,可以把它看作是后臺和舞臺的結合。</p><p><b> 2、舞臺</b></p><p> 舞臺是Flash動畫中各個元素的表演平臺,舞臺將顯示當前選擇的幀的內(nèi)容。與工作區(qū)域不同
41、的是:動畫發(fā)布后只有在舞臺上的內(nèi)容才能被看到,而舞臺之外的工作區(qū)域中的內(nèi)容就如同在后臺的演員和工作人員一樣不會被觀眾看見。</p><p><b> 3、場景</b></p><p> 就像戲劇可以有幾幕一樣,舞臺上也可以放下幾個場景。注意在舞臺的右上部分,有兩個小按鈕,其中的第一個就是場景切換的按鈕??梢酝ㄟ^不同的場景之間的交互性,來創(chuàng)作出非常復雜的動畫。<
42、;/p><p><b> 4、時間軸窗口</b></p><p> 時間軸窗口用于對Flash的兩個基本元素層和幀進行操作。在系統(tǒng)缺省設置下,時間軸窗口以編輯欄的形式出現(xiàn)在舞臺的上面,緊靠上邊框。使用者可以根據(jù)需要或愛好,用鼠標拖動該編輯欄到Flash界面的其它位置,甚至將其拖出邊框,使之成為可自由移動的浮動窗口。時間軸控制窗口分為左右兩個區(qū)域,它們分別是層控制區(qū)和時
43、間軸控制區(qū)。</p><p> Flash的層與Photoshop中的層的概念是差不多的,它們都是透明的,只不過在Photoshop中是指圖層,而在Flash中是指動畫層。使用層可以設定動畫中各元素的上下疊放次序。層控制區(qū)位于時間軸窗口的左邊,是進行層顯示和操作的主要區(qū)域,由幾個層功能操作示意列和按鈕組成。當前舞臺中正在編輯作品的所有層的名稱、類型、狀態(tài)都會按照層的放置順序排列在層示意列中。在層控制區(qū)中,不但可
44、以顯示當前作品的層及所屬信息,還可以對某一個或部分層進行操作,如新增層、刪除層、改變層的放置順序等。有關層的操作請參見層的操作。這里要提醒大家的是,層的使用不會增加文件的規(guī)模,相反,合理地使用層可以在設計時使各個層層次清晰且易于編輯,所以最好在初學的時候就養(yǎng)成使用層的習慣。</p><p> 時間軸窗口的右半部分是時間軸控制區(qū)域,該區(qū)域主要由若干行與左邊層示意列對應的幀序列、示意列、時間軸標尺、信息提示欄以及一
45、些用于控制動畫顯示和操作的工具按鈕組成。它用于對各幀的播放和放置進行有效的控制。利用時間軸窗口安排好素材的空間位置和時間位置能夠制作出比較好的動畫效果。</p><p> 第四章 Flash制作動畫的步驟</p><p><b> 4.1前期準備</b></p><p> 要想做出一個好的Flash動畫,單單熟悉Flash的制作
46、方法和制作技巧是不夠的,好的選題和好的構思也是制作優(yōu)秀Flash動畫的必不可少的部分,因此我們應該花一定的時間進行選題和構思。在選擇動畫的主題時,一般選擇的應是能發(fā)人深省的、鼓勵和激發(fā)大家動力的部分。確定內(nèi)容后要寫好制作流程、制定好動畫的整體框架,這是一個優(yōu)秀動畫制作必不可少的前提。</p><p> 當主題和框架都確定好以后,我們便著手收集相關素材,素材一般包括Flash課件制作所用的圖片、聲音、觀賞動畫等。
47、收集素材是Flash多媒體制作中最龐大的一塊,當然,光靠Flash是遠遠不夠的,還需要用到其它圖像處理軟件(例如Photoshop等),課件中有些地方用圖片表現(xiàn)很占空間,而且畫面不很流暢,因此考慮在Flash里手繪。</p><p> 4.1.1圖象元件的準備</p><p> 圖片一般都是通過自己制作、從互聯(lián)網(wǎng)上下載這兩種方式獲取的。再用PhotoshopCS圖像處理軟件來處理。Ph
48、otoshopCS是一個專業(yè)級的圖像處理軟件,操作較復雜,但利用它可以隨意做出各種圖像、文字特效。是制作一個優(yōu)秀課件必不可少的軟件。</p><p> 4.1.2音樂素材的準備</p><p> 課件中的聲音也可以從外部導入,也可以是錄制的,聲音的錄取有三種方式,一是利用電腦話筒直接錄入。二是將教材配套光盤中的一些有用的聲音文件,從DVD、VCD、CD、MP3等音樂光盤,從網(wǎng)上也能找到
49、一些聲音文件。三是直接在計算機中運用聲音軟件(Cool Edit Pro V2.0)制作音頻信號。再通過Adobe Premier軟件剪輯</p><p><b> 4.2后期編輯</b></p><p> 當相關素材都收集整理好以后,我便著手Flash動畫的制作。先制作所需要的各個元件,再進行整合。</p>
50、<p> 4.2.1整理庫并分類</p><p> 在Flash動畫制作中,元件的使用比較頻繁,為了我們在編輯課件時能方便的管理和維護,我們首先要整理元件庫,新建一Flash文檔,用F11快捷鍵打開庫,在庫里面建立多個文件,可以方便我們將以后隨時制作的元件分類地歸入各個文件夾中。</p><p> 4.2.2元件的制作</p><p> 當元件庫整
51、理好之后,我們就可以開始制作元件。在課件制作過程中,需要的元件相當?shù)亩?,我們可以采用以下幾種方法來制作元件:</p><p> ??用Flash自帶的繪圖工具繪制</p><p> Flash的繪圖工具面板分為上下兩部分,上半部為主要工具,下半部為每種主要工具的附屬功能選項。在開始進入繪制之前,首先介紹一下Flash物件的種類,F(xiàn)lash物件的種類有下列三種:一般物件、群組物件和元件。
52、元件依其行為可分為圖形元件、按鈕元件和影片剪輯三種,它們產(chǎn)生后,皆存放在元件庫中,所以元件庫中的元件都可以重復被拉入場景來反復使用,甚至可以縮放它的大小、改變它的透明度及色調(diào),都不會使元件容量變大,因此,若是有重復使用的物件,最好作成元件。??打散位圖并轉換成元件</p><p> 在F1ash元件制作過程中, 如果一些圖片不滿足我們的要求,我們還可以通過Flash的打散命令打散圖形。刪除掉不滿足我們
53、要求的地方,然后再用Flash自帶的繪圖工具繪制添加并轉換成元件的方法實現(xiàn)。</p><p> 通過將位圖打散編輯后并轉換成自己場景中所需要的元件</p><p> ??從網(wǎng)絡上收集矢量圖以上兩種方法在處理圖片上都有一定難度.我們還可以自己收集滿足我們要求的圖片. 由于FIash是一款矢量圖制作軟件,所以,到網(wǎng)上下載現(xiàn)成的矢量圖是最快捷的方法,下載完成后只要將其導入到庫就可以
54、隨意調(diào)用了除了這些元件,還要將音樂導入到庫備用,用文字工具輸入文字,分段做成一個個元件備用。還要制作一些控制影片的按鈕等等。</p><p><b> 4.2.3按鈕制作</b></p><p> 按鈕實際上是四幀的交互影片剪輯。當元件選擇按鈕行為時,F(xiàn)lash8會創(chuàng)建一個四幀的時間軸,前三幀顯示按鈕3種可能狀態(tài),第四幀定義按鈕的活動區(qū)域,時間軸并不播放,它只是對
55、鼠標動作做出反應,跳到相應的幀。要制作一個交互式按鈕,可以把該按鈕元件的一個實例放在舞臺中,然后給該實例指定動作。必須將動作制定給文檔中按鈕的示例,而不是指定給按鈕中的幀。</p><p> 按鈕元件時間軸中每一幀的功能如下:</p><p> (1)第1幀是彈起狀態(tài),代表鼠標沒有經(jīng)過按鈕時該按鈕的狀態(tài)。</p><p> ?。?)第2幀是鼠標經(jīng)過狀態(tài),代表當鼠
56、標滑過按鈕時該按鈕的外觀。</p><p> ?。?)第3幀是按下狀態(tài),代表單擊按鈕時該按鈕的外觀。</p><p> (4)第4幀定義響應鼠標單擊的區(qū)域,此區(qū)域在SWF文件中是不可見的。</p><p><b> 一、創(chuàng)建按鈕</b></p><p> 創(chuàng)建按鈕的方法如下:</p><p>
57、; (1)選擇【編輯】→【取消全選】命令,確保沒有選擇舞臺中的任何內(nèi)容。</p><p> (2)選擇【插入】→【新建元件】命令,彈出【創(chuàng)建新元件】對話框</p><p> ?。?)在“名稱”文本框中輸入按鈕元件的名稱,在“行為”選項組中選中【按鈕】單選按鈕,單擊【確定】按鈕,</p><p> ?。?)選擇“彈起”幀,可以使用繪圖工具創(chuàng)建彈起狀態(tài)的按鈕圖像,也
58、可以導入一幅圖像或者在舞臺上放置另一個元件的實例。</p><p> (5)選擇“指針經(jīng)過”幀,單擊鼠標右鍵,從彈起的快捷菜單中選擇【插入關鍵幀】命令,插入一個關鍵幀,F(xiàn)lash8將自動復制前一幀中的內(nèi)容,也可以刪除幀中的內(nèi)容,并創(chuàng)建新內(nèi)容。</p><p> ?。?)重復步驟(5)以創(chuàng)建“按下”幀的內(nèi)容。</p><p> ?。?)“點擊”幀在舞臺中是不可見的,
59、它定義了單擊按鈕時該按鈕的響應區(qū)域。要確保創(chuàng)建的“點擊”幀內(nèi)容是一個實心區(qū)域,它的大小足以包含“彈起”、“指針經(jīng)過”和“按下”幀的所有圖形元素。如果沒有創(chuàng)建“點擊”幀的內(nèi)容,“彈起”狀態(tài)的內(nèi)容將會被用在“點擊”幀中。</p><p> (8)按鈕創(chuàng)建完成后</p><p> ?。?)如果要為該按鈕指定聲音,在時間軸中選擇狀態(tài)幀,打開窗口下方的屬性面板,在“聲音”下拉列表中選擇一種聲音&l
60、t;/p><p> 10)創(chuàng)建完按鈕元件內(nèi)容后,單擊編輯欄中的“場景名稱”圖標【場景1】,返回到文檔編輯模式。</p><p> ?。?1)從“庫”面板中將按鈕元件拖動到舞臺中就可以創(chuàng)建該按鈕元件的實例。</p><p><b> 二、編輯和測試按鈕</b></p><p> 在默認情況下,導入到舞臺中的按鈕講自動保存
61、在禁用狀態(tài),從而可以更容易地選擇和處理按鈕。當按鈕處于禁用狀態(tài)時,單擊該按鈕就可以選擇它;當按鈕處于啟用狀態(tài)事,它就會響應已指定的鼠標事件,如同F(xiàn)lash動畫文件在播放時一樣。</p><p> 選擇【控制】→【啟用簡單按鈕】命令可以啟用按鈕,此時該按鈕響應已指定的鼠標事件,再次選擇該命令可以禁用按鈕。</p><p> 1.移動和編輯已啟用按鈕</p><p>
62、; ?。?)在舞臺中選定已啟用按鈕</p><p> (2)按鍵盤上的方向鍵,即可移動按鈕,也可以在“屬性”面板中編輯該按鈕。</p><p> 2.測試按鈕有以下3種方法:</p><p> (1)選擇【控制】→【啟用簡單按鈕】命令,單擊已啟用按鈕以對其進行測試。</p><p> ?。?)在“庫”面板中選擇該按鈕,然后單擊庫預覽窗口
63、右上角的“播放”【按鈕】。</p><p> (3)選擇【控制】→【測試場景】命令或【控制】→【測試影片】命令。</p><p> 4.2.4動畫的合成</p><p> 我們都知道,我們看到的連續(xù)的動畫其實是由一個獨立的畫面由于在一定的時間出現(xiàn),由于人的眼睛對于每秒種40幀以上的畫面連續(xù)出現(xiàn)會產(chǎn)生連續(xù)的錯覺,從而使人物、場景運動起來,也就打到了動畫的效果。所
64、以我們就對動畫一個個元件進行有秩序的組合和排列。</p><p> Flash的補間動畫有兩種,一種是動作補間,一種是形狀補間 。動作補間是指物體由一個狀態(tài)到另一個狀態(tài)(位置,傾斜角度),其操作的對象是一個對象整體。形狀補間是物體由一個物體變化到另一個物體。(圓漸變到正方形,紅色漸邊到藍色)。</p><p> 在Flash當中運用的較多動畫方式還有就是遮罩動畫和引導動畫。遮
65、罩由兩部分組成,包括遮罩層與被遮罩層。被遮罩層只顯示在遮罩層有東西的地方。比如被遮罩層是副風景,遮罩層是一只手,那么做出來的效果顯示的是外形為手的風景。而遮罩層的東西是不顯示的,所以他的顏色是什么一點關系都沒有。做動畫可以在遮罩層也可以在被遮罩層,這需要我們靈活運用。</p><p> 在動畫的合成過程也充分的結合了Flash工具箱的工具,主要是形狀變形工具、填充變形工具、以及元件的Alpha 亮度的
66、設置。對于一個元件動畫完成后消失的效果我大都采用設置Alpha 值為0%實現(xiàn)</p><p><b> 4.2.5后期調(diào)試</b></p><p> 在所有的動畫都完成后,就是影片的測試階段了,因為在制作的過程當中我們看到的只是某一區(qū)域幀的動畫,而對于整體效果還沒有把握,所以需要邊測試邊進行修改。開始的時候可以在FLASH里面直接按ENTER鍵播放影片調(diào)
67、試,由于舞臺里的影片剪輯元件在場景里有可能看不到動畫效果,所以還需要導出影片進行測試調(diào)整,按CTRI+ENTER鍵進行調(diào)試。這個過程既是對細節(jié)進行調(diào)整也是對整體的效果的整合,過程是比較煩瑣的,但也是不可或卻的。</p><p> 首先動畫完成之后,我就將動畫導出測試影片,但是播放的過程發(fā)現(xiàn)有一些元件無法顯示,而這些在FLASH軟件狀態(tài)下是可以顯示的,導出后卻顯示不了,我反復試了幾次也是同樣的情況。FLASH在導
68、出的時候會出現(xiàn)提示菜單</p><p> 在導出SWF文件的時候,會有對播放器版本的選擇,而不同的版本對元件的支持程度不同,從而導致我的作品某些元件無法顯示。</p><p> 第五章 制作動畫的技巧和心得體會</p><p> 5.1適用FLASH制作的動畫</p><p> Flash固然有其優(yōu)秀的功能,但是我們在實踐的
69、過程中就會發(fā)現(xiàn),并不是所有的都適合用Flash來制作,因此,我們在選材時,應注意將其與Flash的特點相結合,以獲得較佳的效果。那怎樣的類型適合用Flash來制作動畫呢?</p><p> ??制作交互性較強的動畫</p><p> Flash具有很強的動畫表現(xiàn)能力和交互性,所以特別適合做交互性強的動畫,在Flash中提供了一種動作腳本語言——ActionScript,它是一種面向對象
70、的編程語言,像其它腳本語言一樣具有豐富的語言元素,包括常量、變量、運算符、表達式、函數(shù)、屬性、動作、對象和影片剪輯等等。靈活運用動作腳本語言,加上Flash強大的動畫功能我們完全可以制作出具有良好交互性和開放性的動畫。</p><p><b> ??開發(fā)網(wǎng)絡動畫</b></p><p> 用Flash制作網(wǎng)絡動畫具有在網(wǎng)絡上播放流暢、數(shù)據(jù)量小、色彩鮮明等特點。而F
71、lash的工作方式是流式的,動畫在下載傳輸?shù)倪^程中即可播放,這大大減少了用戶在瀏覽器端等待的時間,所以非常適合在網(wǎng)絡上傳輸。</p><p> 5.2 Flash動畫制作中需要注意的問題</p><p><b> ??文字和音樂</b></p><p> 動畫制作中文字的使用應盡量用宋體、黑體等常見的、正規(guī)的字體。避免使用系統(tǒng)以
72、外的字體。動畫中的音樂,應理解為純背景音樂。聽覺上的刺激只是起到輔助作用。所以,在選擇音樂的時候,要與主題有密切的關聯(lián)。通常情況下,不使用流行的、廣為流傳的音樂或歌曲。原因是,聽到這種音樂或歌曲的時候,因為十分熟悉,潛意識中會隨著音樂或歌曲的節(jié)奏欣賞或默唱,分散了注意力。</p><p><b> ??色彩</b></p><p> 電腦上呈現(xiàn)的色彩與通過投影儀投
73、射的色彩有很大的差距,在投射的過程中各種色彩的明暗度、純度等特性會不斷下降。這就造成了投射后的畫面色彩模糊。制作動畫時應在不破壞統(tǒng)一色調(diào)的基礎上,盡量增加各種顏色的純度。</p><p><b> 第六章 總結與展望</b></p><p> 一直以來,flash對我來說是一個新奇的東西,每次在網(wǎng)上和電視里看到別人做出來的炫目多彩的flash作品,既羨慕
74、又崇拜。終于有了這樣一個機會,能夠認真的去學習這長久以來一直向往的flash,</p><p> 首先,創(chuàng)意是制作一個flash的第一步,也可以說是最重要的一步。一個好的作品是要有好的創(chuàng)意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方。這是最難也可以說是最簡單的一步,因為有時苦苦地思索,卻很難找到一個好的創(chuàng)意;有時候,無意之中,卻有一些好的創(chuàng)意一閃而過,得來全不費工夫。創(chuàng)意之后就應該是構思,也就是在大腦中想象怎樣組織畫
75、面,每個畫面該有些什么內(nèi)容,這些畫面又該如何銜接起來,形成一個整體。 接下來就是制作。我覺得,最主要的是多練,光看書,到了真正用的時候,還是笨手笨腳的。只有經(jīng)過實踐,才能有好的技術。說是這樣,可是我也沒有練很多,我的這個作品,也可是說是用來練手的吧,技術不夠熟練,所以做的挺粗糙的,很多細節(jié)都沒有做好。雖然技術是我現(xiàn)在制作flash的最大難點,但我還是認為,這并不是最重要的一步,創(chuàng)意和構思才是最重要的,是一個flash制作的靈魂。&l
76、t;/p><p> 通過這次畢業(yè)設計,我學到了很多東西。Flash的基本操作,三大基本功能之外的延伸Flash動畫的三大基本功能是一切Flash動畫應用的基礎。但現(xiàn)在Flash已經(jīng)是一個非常強大的平臺,他是一個富媒體環(huán)境。在Flash 4時他加入了MP3聲音的支持,F(xiàn)lash 3及以前的版本對音頻支持是很匱乏的,從那個時候起你可以設計多媒體的Flash動畫了。在Flash 6時他加入了
77、視頻的支持,F(xiàn)lash 5及以前的版本不支持視頻(不包括鏈接的Quicktime),這時,你可以嵌入視頻,也可以播放外部的Flv格式的視頻。甚至,你還可以捕做到來自麥克風和攝像頭的實時音頻和視頻。雖然Flash 4以前的版本中也有簡潔的腳本代碼,但應該不算有嚴格意義上的Actionscript,充其量只能算是Action,因為他僅有簡單的幾條語句,連加減乘除運算符都沒有。增強的圖形處理功能目前Flash對位圖的處理功
78、能還比較弱,因為它最初是從矢量處理起始的,加之矢量圖形是Flash GUI設計之基石,所以估計還會沿著矢量處理的道路繼續(xù)前進。</p><p> 我對FLASH動作代碼方面的專業(yè)知識不太懂,在設計上所用到代碼有很多都是最簡單常用的代碼,也許做的不夠好,但今后我會努力!</p><p><b> 第七章 致謝</b></p><
79、;p> 我的畢業(yè)設計終于完成了。雖為一個??粕漠厴I(yè)設計,由于經(jīng)驗的匱乏,難免有許多考慮不周全的地方,如果沒有導師的督促指導,以及同學們的支持,想要完成這個設計是難以想象的。</p><p> 感謝指導老師對我從選題,開題,作品的建議和指導,讓我在畢業(yè)設計能夠順利的完成。</p><p> 感謝我的室友們,在我設計的過程中遇到困難而心情浮躁時對我的鼓勵和安慰,讓我能夠繼續(xù)努力完
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