基于社會網絡的網游用戶消費行為研究.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、隨著網絡元素的不斷豐富,網絡用戶的數(shù)量不斷增多,網絡游戲作為中國網絡經濟的頂梁柱是眾多網民休閑娛樂的第一選擇。網絡游戲的價值在于它大大擴展了我國網絡事業(yè)和計算機業(yè)的發(fā)展,網絡游戲創(chuàng)造了大量的社會財富以及就業(yè)機會,帶動了不少地區(qū)的經濟發(fā)展。然而,經過近20年的發(fā)展,中國網絡游戲行業(yè)現(xiàn)在卻面臨著產品生命周期短,質量低,盈利能力低的嚴峻問題。不少網絡游戲廠商在看準網絡游戲這一塊巨大肥肉的時候,卻忽略了自身網絡產品的質量,缺少玩家喜歡的元素和內

2、容,便在推入市場之后很快就會消失。成本的損失,開發(fā)設計的欠缺都使得很多網游開發(fā)企業(yè)倒閉。本文以網絡游戲玩家的交友需求為基點,以分析網絡游戲玩家的社會資本為出發(fā)點,探討研究網游用戶的社會網絡對其消費行為的影響,旨在為網游開發(fā)商提供創(chuàng)新性的網游產品開發(fā)建議和提高產品盈利性的對策。
  本文在分析網絡游戲現(xiàn)狀之后,提出了研究意義和研究目的。通過對文獻的搜索和分析,筆者發(fā)現(xiàn)對網絡游戲玩家社會資本的相關研究很少,并且現(xiàn)有的文獻在研究網游用戶

3、消費行為方面大多數(shù)都從單一的產品方面來分析,并沒有考慮到網游用戶在網絡游戲中的虛擬社交網絡對其行為的影響。本問運用消費者行為學、社會學、市場營銷學等學科理論和知識,理論分析與實證研究相結合分析了網絡游戲用戶社會資本對其消費行為的內在聯(lián)系。本文從結構維度,關系維度和認知維度三個維度對網絡游戲玩家的社會資本進行測量,并提出了影響網游用戶消費的中間因素,即爽體驗和社會規(guī)范,綜合構建了網絡游戲用戶社會資本和消費行為的模型,并加入客戶生命周期變量

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